这些是循环火焰渲染的典型输出。
即使使用繁重的合成,这些火渲染仍然看起来“关闭”并且永远不能很好地融入场景。
信不信由你,Blender 实际上在模拟火和烟方面做得非常出色,主要问题是在模拟的阴影中引入的。
- 模拟火焰被视为发光体积
使搅拌器中的火焰渲染看起来很糟糕的主要因素之一是默认着色器处理火焰发射的方式。大多数火焰着色器不会将其视为气态蒸汽,而是简单地使用火焰因子来确定体积的哪个部分正在发光,将“火焰”分量视为具有恒定密度。 - 缺乏视觉保真度
由于默认的自发光着色,火灾模拟的大部分深度感知和分辨率都会丢失。这不仅会导致不切实际的阴影,而且需要很长时间才能生成的大部分模拟数据甚至对相机都不可见。 - 没有准确的燃烧控制
真正的火焰在整个反应过程中永远不会保持相同的燃烧密度。整个燃烧过程依赖于环境温度、氧耗散和燃料浓度以及许多其他因素。这对于标准着色器来说是一个真正的问题,因为它们对于极其敏感的值非常不灵活。
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