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Blender资产-通用 Eevee 玻璃着色器真实玻璃着色器+教程

使用 Eevee 实时渲染精美的玻璃! 大多数玻璃在 Eevee 中渲染效果不佳的原因是它无法处理多层折射。您只会看到正面,而其后面的任何其他折射物体都是不可见的。  CGC Eevee Glass 着色器不能解决这个基本问题,但它通过让您更好地控制对象的哪些部分是折射的或只是透明的,巧妙地 掩饰了它。结果是玻璃更加可信!

使用 CGC Eevee Glass 着色器,您可以:

  • 改变玻璃的颜色而不改变反射的颜色
  • 如果需要,对反射进行着色 
  • 增加或减少反射的强度
  • 设置假体积吸收的颜色和强度 
  • 在透明度和折射之间混合以获得最佳效果
  • 只在边缘添加折射(我最喜欢的功能
  • 设置玻璃应该折射多少 
  • 添加分散剂 
  • 设置透明阴影的不透明度

安装

要使用 CGC Eevee 玻璃着色器:

  • 通过转到 File / Append,导航到 CGC_Eevee-glass.blend 文件,选择“NodeTree”,然后选择“CGC Eevee Glass”,将着色器附加到您的场景。 
  • 在 Shader Editor 中,通过转到 Add / Group / CGC Eevee Glass 添加节点
  • 确保材质的混合模式和阴影模式都设置为 Alpha Hashed
  • 确保 Backface Culling 已关闭,并且 Refraction Depth 设置为 0。 
  • 在材质设置和屏幕空间反射下的渲染属性中打开折射

颜色

可以通过更改颜色输入来控制玻璃的颜色。这只会着色折射而不是反射。 

Alpha Hashed 材质不能具有彩色透明度,因此默认情况下 Alpha Hashed Color Fix 值设置为 1,这可以防止颜色不必要地使透明度变暗。如果您希望使透明度变暗或改用 Alpha Blend 材质,则可以降低此值。 

还有一个选项可以为反射着色,即使它在物理上并不准确,以防万一。 

吸收

体积吸收对于 Eevee 中的大多数对象都不太适用,因为它只会采用对象边界框的形状,而不是网格的实际形状。下一个最好的东西是具有非常高比例的次表面散射着色器,但 SSS 不适用于非透明对象。为了克服这些限制,我使用了漫反射和半透明着色器的 50/50 混合,这会产生完全平坦的材质,仍然可以正确响应场景中的光线 – 与发射着色器或简单的漫反射着色器不同。 

增加“吸收”滑块将使漫反射/半透明混合扩散到整个玻璃,从边界框的中心开始。要更改吸收的位置,您可以在“对象数据属性”中编辑对象的纹理空间位置和大小。 

或者,您可以将节点组内的 Absorption Shift 映射节点的输入添加到组的输入中,以便您可以从节点外部更改位置、旋转或缩放。 

粗糙度

这会改变反射和折射的粗糙度。 

内折射

将 Inner Refraction 设置为 1 将为您提供仅使用折射的玻璃材质,而将其设置为 0 将使其仅是透明玻璃,Edge Refraction 除外。 

我发现最好根据场景进行调整。如果您不关心看到物体后面的其他玻璃部件或物体,则较高的值很好,如果您愿意,较低的值很好。 

中间的值将产生双重视觉类型的副作用,您将看到玻璃后面任何东西的扭曲和非扭曲版本。在某些情况下,这完全可以忽略不计,而在其他情况下则很烦人。自行决定使用。 

注意:当使用 Alpha Hashed 材质时,更改此值将改变玻璃的表观饱和度,因为只有 Alpha Blend 材质可以着色。

边缘折射

透明或半透明玻璃的一个常见问题是您会看到物体墙壁的两面——这是实际玻璃永远不会发生的事情。 

边缘折射允许您仅沿这些掠射角添加折射,以便您的玻璃看起来是一个实心件并且沿边缘更好地定义。 

厚度

厚度控件更改玻璃的 IOR。我选择不将其公开为实际的 IOR 值,因为除非您将玻璃材质应用于立方体或球体,否则 Eevee 中的值或任何着色器无论如何都不会在物理上正确,因为它依赖于关于边界框大小而不是网格本身。目测它要快得多,并给出更好的结果。

分散

控制红色、绿色和蓝色折射着色器的 IOR 之间的差异,以获得彩色效果。 

阴影不透明度

如果您发现阴影太暗,请调亮阴影。或者,您可以将材质的阴影模式设置为不透明或无。 

普通的

在此处插入任何法线贴图,就像任何其他着色器一样。 

官方网址:https://blendermarket.com/products/all-purpose-eevee-glass-shader/docs

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资源类型:blender资产
资源大小:125MB
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